to boldly go...
Просто послушай секунду, о'кей? Услышь - это очень важное место! Я смотрел сверху на эту планету. Космонавт над этой землей. И я видел страдания. И войны. И жадность, жадность, жадность. И я подумал: прокляну продажу. Прокляну покупку. Прокляну этот сучий мир, и давайте будем... Прекрасными.
Марк Равенхилл "Shopping & Fucking"
Марк Равенхилл "Shopping & Fucking"
1. Полигон
Игра проходила на базе отдыха «Юность» (посёлок Лосево в двух часах на электричке от Санкт-Петербурга). База представляла из себя несколько маленьких домиков, между которыми пролегали тропинки среди деревьев. База моделировала космическую станцию на окраине Солнечной Системы, а также несколько космических кораблей дальней разведки. За пределами полигона находилось несколько "данжей" - полян, изображавших далёкие планеты, на которые происходили высадки разведывательных экспедиций.
Кусок леса не слишком хорошо изображал космическую станцию. Внутри игры было объяснение: деревья, трава и небо над головой - симуляция, которую создали психологи, чтобы астронавты испытывали меньше стресса. Объяснение, в целом, нормальное, но полностью закрытое помещение "спейс оперы" с заклеенными окнами лучше справлялось с аналогичной задачей. Терялось ощущение суточного цикла, от которого под открытым небом, увы, никуда не спрячешься.
2. Модели
"Магеллан" состоял из моделей чуть менее чем полностью. Вот основные: модель космических полётов, модель дерева технологий, модель медицины.
Модель космических полётов задумывалась как стандартная для игр такого жанра: самодельный командный компьютерный симулятор, где несколько человек выполняют разные функции на корабле во время полёта через космос. К сожалению, эта модель не взлетела по необъявленной причине (как я понял, какие-то проблемы с компьютерной сетью на полигоне). Но у мастеров оказалась предусмотрена запасная модель на этот случай: пошаговая кооперативная настолка, чем-то напоминающая сильно упрощённую настольную BSG, только без предателей. Она была сильно менее интересной, чем компьютерная система, по причине, типичной для всех кооперативных настолок: стратегию всегда придумывает и продвигает один человек, лучше всех знающий правила, а остальные игроки за столом только двигают фишки, в точности исполняя инструкции лидера. Если ты не лидер, то это довольно скучный однообразный процесс, который быстро надоедает. Тут "спейс опера", где компьютерная модель всё-таки худо-бедно работала, была явно лучше.
Модель медицины была основана на самописной программе для мобильных телефонов. Программа сообщала игроку, когда с ним что-то было не так (список симптомов). Воздействие на персонажа работало через сканирование QR-кодов: так работали и таблетки у медиков, и зловредные эффекты. Во время высадки можно было увидеть QR-код с припиской "просканируйте, если взяли этот предмет в руки"; во время полётов на космическом корабле необходимо было сканировать QR-коды, отвечающие за радиоактивное облучение, недостаток воздуха и так далее (за этим следили игротехники). Та же система отвечала за работу космических скафандров: надев скафандр, надо было просканировать QR-код, и программа начинала отсчёт времени до того, как в скафандре закончится кислород. Снимался скафандр аналогично: сканированием другого кода.
На "спейс опере" похожая система работала наоборот: у игрока была RFID-карта, которую надо было прикладывать к считывателю, и именно считыватели отвечали за все угрозы. Считыватели регулярно не работали из-за технических сбоев, и их не хватало. Распечатанные бумажки с кодами этим недостатком не обладали, так что этот приём нам стоит взять на вооружение. Может, мастера "Магеллана" позволят использовать их программу, надо будет выяснить этот вопрос.
Но зато лечение раненых на "спейс опере" было сделано лучше. Компьютерный симулятор хирургической операции; если врач ошибался, пациента било током. На "Магеллане" всё лечение упиралось в сканирование бумажек.
Модель дерева технологий представляла из себя большую магнитную доску, на которую клеились бумажки с описанием изученных технологий и кризисов. Пример кризиса: когда разведка обнаружила следы высокотехнологичной инопланетной жизни, некоторые политические силы Ойкумены решили, что противостоять внешней угрозе способна только военная диктатура. Провал кризиса приводил к политическому обострению, которое имело и внутриигровые эффекты. Таким образом, кризисы по сути заменяли на "Магеллане" глобальный сюжет.
Кризисы преодолевались тем же способом, каким открывались новые технологии: условные "карты развития", которые приносили экспедиции, можно было тратить за или против того или иного объекта на доске дерева технологий. Распоряжаться этими "картами развития" могли влиятельные персонажи (топ-менеджеры корпораций и идеологи). Соответственно, они играли в политику, альянсы, холодную войну и тому подобное.
У корпораций была отдельная модель экономической конкуренции, но я не вникал глубоко в то, как она устроена. Насколько я понял, там тоже всё было на карточках. На далёких планетах строились шахты, они приносили некий доход - в общем, стандартная механика экономических настолок. Не знаю, насколько интересно было этим заниматься, но со стороны явно наблюдалась изрядная движуха. Корпораты всё время суетились, бегали туда-сюда, боролись за найм кораблей и экипажей.
Большая проблема всех моделей что на "Магеллане", что на "спейс опере" заключалась в том, что они пожирали прорву времени, почти не оставляя его для, собственно, ролевой игры. Когда всё время надо двигать фишки или нажимать кнопки, становится некогда говорить с другими людьми о чувствах и переживаниях. А я езжу на игры именно за этим. Так что тут надо много думать, как соблюсти баланс и не превратить ролевую игру в настольную. С этой задачей, имхо, "Спейс опера" справилась чуть лучше, хотя всё равно довольно плохо.
3. Глобальный сюжет
На мой вкус, этот пункт провалили и "Спейс опера", и "Магеллан". В "спейс опере" сюжет был, но его видела горстка людей: капитан и пара старших офицеров, плюс дежурная смена на мостике (да и то лишь мельком). На "Магеллане" в качестве сюжета выступали кризисы, почти не связанные между собой и несущие крайне низкую нарративную нагрузку; с другой стороны, кризисы видели все и могли по крайней мере их обсуждать.
Ни в том, ни в другом случае сюжет (или то, что его заменяло) почти не вызывал эмоций. Это очень плохо для ролевой игры. Не надо так.
4. Личные переживания и выборы
Несмотря на то, что значительную часть игрового времени пожирали модельки, личные переживания на "Магеллане" были, и они были неплохи. В конце игры со станции стартовало несколько ковчегов, чтобы основать колонии на далёких звёздах, и нужно было решить, к кому присоединиться (или остаться в Солнечной системе). За каждым ковчегом стояла своя идеология, система ценностей будущей колонии, и каждый игрок должен был решить для себя, что ему ближе. На эту тему было много разговоров и размышлений, и этот выбор однозначно был значимым для каждого игрока. В этом "Магеллан" безусловно выигрывает у "Спейс оперы", где от одиночного винтика внутри системы не зависело вообще ничего.
5. Неигровуха и метагейминг
На "Магеллане" смерть персонажа приводила к тому, что игрок почти сразу выходил в игру новой ролью. Из-за этого многие игроки очень легкомысленно относились к жизни своего персонажа: погибнет - и чёрт с ним, невелика потеря. Как следствие, было много совершенно неоправданного риска и откровенно идиотских поступков, совершённых "по приколу". И это было, не побоюсь этого слова, отвратительно. Не раз и не два мне хотелось просто плюнуть на всё и пойти спать, потому что окружающий трэшак выбивал из роли мгновенно. Только большим усилием воли я удерживал себя внутри игрового процесса в такие минуты.
Вдобавок к этому оказалось, что россияне в целом относятся к неигровухе более либерально, чем мы. Группа игроков посреди игровой локации могла в любой момент соскочить на неигровуху и начать её громко обсуждать, и все на это смотрели как на что-то нормальное и привычное. У нас такое, мягко говоря, не принято, и это оставило довольно тягостное впечатление.
6. Антураж
Антураж на "Магеллане" был достаточно добротный: униформа корпоратов и их рекламные плакаты, костюмы игроков, всякие мелочи вроде проектора со звёздной картой в ЦУПе. Не хуже и не лучше "спейс оперы".
7. Вопиющие недостатки
На мой взгляд, самыми вопиющими недостатками "Магеллана" были:
-скучная и однообразная настольная модель космических полётов;
-чрезмерно "крутые" технологические открытия вроде телепортации, клонирования и переноса разума человека в компьютер, которые следовали одно за другим. Каждое из них должно было бы полностью изменить мир, вызвать социальную революцию, но все игроки их просто игнорировали, потому что их было слишком много, и они появлялись слишком часто. Некогда было их осмысливать и удивляться. Способность удивляться в целом очень быстро перегорела из-за превышенной дозировки чудес
-не было нормального канала информации о том, что нашли другие экспедиции. Вещи вроде живого океана или древних руин Чужих, которые должны были бы занять заголовки всех газет, оставались известны только экипажам, которые их обнаружили. Слухи о подобном могли ползти сквозь игру очень долго, и это выглядело довольно тупо: в реальности такую новость никто бы не пропустил. Ну и плюс та же проблема, что и в предыдущем пункте: невероятных чудес было слишком много.
8. Крутые находки
Очень понравились:
-медицина на телефонах;
-высадки на другие планеты;
-автономность экспедиций (в отличие от "спейс оперы", капитану корабля-разведчика на "Магеллане" приходилось реально принимать сложные решения в процессе полёта, а не просто выполнять приказы ЦУПа);
-разнообразие взглядов и идеологий среди жителей станции. На "спейс опере" все персонажи были солдатами одной армии и все были заодно. На "Магеллане" были выходцы с разных планет, которые несли с собой кардинально разные ценности, застарелые обиды и тому подобные штуки, которые добавляли игре динамики.
9. Резюме
"Магеллан" был неплохой игрой, но не блестящей. Пожалуй, мне понравилось всё-таки больше, чем на "спейс опере", и я не жалею, что съездил. Теперь можно подумать о том, как учесть накопленный опыт и с его помощью сделать будущие игры про космос по-настоящему крутыми.
#магеллан2018